Como calcular o custo de uma estampa DTF
O DTF (Direct to Film) é cobrado por metro linear de filme, e é aí que mora a confusão. O rolo já vem com uma largura fixa — normalmente 57 ou 60 cm. Quem puxa o filme é a altura da arte; a largura decide quantas artes entram lado a lado naquele mesmo pedaço.
A fórmula do consumo
Artes lado a lado = largura do rolo ÷ largura da estampa (arredondado para baixo)
Metro linear por peça = (altura da estampa ÷ 100) ÷ artes lado a lado
Custo da estampa = metro linear por peça × preço do metro
É exatamente essa conta que a calculadora acima faz. O número de artes lado a lado aparece no quadro de pré-visualização assim que você digita as medidas.
Uma estampa de 30 cm de largura por 40 cm de altura ocupa 0,40 m linear de uma fileira. Se o metro custa R$28, essa fileira sai por R$11,20 — e a largura só muda o preço quando permite encaixar mais de uma arte lado a lado.
Aproveitamento: onde o custo cai de verdade
Num rolo de 57 cm, uma arte de 25,6 cm de largura entra duas vezes lado a lado (2 × 25,6 = 51,2 cm). Cada peça passa a consumir metade da fileira.
Arte de 25,6 × 27 cm, metro a R$17,90:
Sem aproveitar: 0,270 m × R$17,90 = R$4,83 por estampa
Com 2 lado a lado: 0,135 m × R$17,90 = R$2,42 por estampa
A mesma arte, o mesmo filme, metade do custo. É por isso que a calculadora já vem com o aproveitamento ligado — desligue apenas se você imprime uma peça por vez.
Cuidado com a conta "preço do metro ÷ peças por metro"
É comum dividir R$17,90 pelas 6 estampas que cabem num metro e chegar a R$2,98. Essa conta cobra o metro inteiro, inclusive os 19 cm que sobram depois de 3 fileiras de 27 cm (3 × 27 = 81 cm).
Na maioria das gráficas ela está errada, porque elas cobram o tamanho impresso, não o metro fechado. O teste é simples: peça um arquivo de 57 × 30 cm e veja o que vem na nota. Se vier R$5,37 (0,30 m × R$17,90), a sua gráfica cobra por centímetro — e o número certo é o da calculadora.
A conta do metro fechado só vale se você compra o rolo em metros inteiros e descarta a sobra de cada um.
Quando desligar o aproveitamento
O encaixe só acontece de verdade se você mandar as artes juntas no mesmo arquivo. Desligue o botão e volte ao custo cheio da fileira quando:
- você imprime uma peça por vez, sob demanda
- a gráfica cobra por arte enviada, não por metro
- são artes de clientes diferentes que não podem ser agrupadas
- você quer um preço conservador, com folga para sobra e refugo
Se a largura da arte for maior que a do rolo, a calculadora avisa — nesse caso a estampa simplesmente não cabe e precisa ser redimensionada.
Exemplo completo
| Item | Valor |
|---|---|
| Camiseta 30.1 lisa | R$ 18,00 |
| DTF frente 25×35 cm, 2 lado a lado no rolo de 57 cm (0,175 m × R$28) | R$ 4,90 |
| Mão de obra (prensa e acabamento) | R$ 4,00 |
| Embalagem e etiqueta | R$ 2,50 |
| Custo total por peça | R$ 29,40 |
| Markup de 100% | R$ 29,40 |
| Preço de venda | R$ 58,80 |
Sem aproveitar a largura, a mesma estampa custaria R$9,80 e a peça sairia a R$68,60. O encaixe de duas artes lado a lado derruba R$9,80 do preço final sem tirar um centavo da sua margem.
Markup não é a mesma coisa que margem
Esta calculadora trabalha com markup, que é o percentual somado sobre o custo — a forma como estamparias costumam precificar. Não confunda com margem, que é o percentual do preço de venda que sobra como lucro.
| Markup sobre o custo | Margem sobre a venda |
|---|---|
| 30% | 23,1% |
| 50% | 33,3% |
| 100% | 50,0% |
| 150% | 60,0% |
| 200% | 66,7% |
| 300% | 75,0% |
O resultado mostra as duas leituras para você não se perder. Se pretende vender essas peças em marketplace, use a calculadora de marketplaces depois — lá as comissões da plataforma entram na conta.
Erros comuns em estamparia
- Esquecer a mão de obra. O tempo de prensa e acabamento é custo real, mesmo sendo seu próprio trabalho.
- Calcular por área em vez de metro linear. O fornecedor cobra por metro corrido do rolo.
- Não aproveitar a largura do rolo. Uma arte de 25 cm num rolo de 57 cm cabe duas vezes lado a lado. Imprimir uma por fileira dobra o custo do filme sem necessidade.
- Precificar a peça pelo custo de uma unidade avulsa. Se você produz em lote, use o custo do lote — senão o preço sai alto e você perde venda para quem calculou certo.
- Ignorar a perda de filme. Sobras entre artes e testes de calibragem consomem material.
- Usar markup baixo demais. Abaixo de 50% sobre o custo, qualquer retrabalho ou peça perdida come o lucro.
- Não recalcular quando o fornecedor reajusta. Filme e malha mudam de preço com frequência.